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Notas del editor

La Mano en la Masa de la Creatividad Musical (prólogo)

La música ofrece una ventana abierta para el estudio de los fenómenos creativos. Como actividad social y colectiva, la práctica musical pone en marcha mecanismos de interacción social resultantes de procesos evolutivos comunes a otras manifestaciones de la creatividad humana. Como actividad individual, la composición musical exige y desarrolla los mecanismos cognitivos y motrices más finos encontrados entre los primates. Por estos motivos, el estudio de la creatividad musical tiene implicaciones directas en la investigación de la creatividad. Curiosamente, la conexión entre investigación básica en creatividad y prácticas musicales creativas es tenue, casi circunstancial. Psicólogos de la creatividad, como Dean Keith Simonton, Liane Gabora y Aaron Kozbelt – publicaron algunos trabajos centrados en música. Sin embargo, la falta de un diálogo permanente entre la investigación básica y la investigación de la creatividad musical dificulta – por un lado – la aplicación de las teorías generales de la creatividad en la música – y por otro – la utilización de la producción creativa musical para validar y generalizar conceptos relevantes para el estudio de la creatividad. La colección de ensayos de este volumen es un aporte inicial para intentar cerrar esa brecha. Es interesante observar que paralelamente a la publicación de este volumen y desde la perspectiva educativa, Pamela Burnard (2012) también propone un acercamiento entre la práctica musical y la investigación de la creatividad.

Las perspectivas sobre creatividad y música discutidas por los quince autores de los siete artículos de este volumen no representan paradigmas establecidos o aplicaciones de mar-cos teóricos hegemónicos. Contrariamente, las propuestas resultan del trabajo efectivo en investigación teórica y en creación musical desarrollado durante las últimas décadas por músicos, educadores y científicos de la computación. Una de las características más atractivas de estas propuestas es su modus operandi, lo que coloquialmente llamamos ‘la mano en la masa’. Todos los artículos discuten y muestran los resultados de la experiencia práctica en creatividad aplicada. Estos resultados abren perspectivas interesantes para la elaboración teórica y resaltan algunas limitaciones del estado del arte en la investigación de la creatividad musical. Otro aspecto común a todas las propuestas es el concepto multidimensional y dinámico de la creatividad. Este enfoque se encaja perfectamente con las propuestas teóricas recientes que sugieren la aplicación de metodologías múltiples para el estudio de la creatividad (Mumford et al., 2011). Todos los artículos discuten aspectos del soporte tecnológico para la creatividad, de la práctica musical y de las implicaciones conceptuales de esta práctica. Sin embargo, el enfoque cambia en función de la aplicación específica y del paradigma utilizado por los autores.

En lo que se refiere al marco conceptual, podemos agrupar las propuestas de acuerdo con tres cuadros teóricos: acústico-instrumental, algorítmico y basado en factores humanos. Los métodos acústico-instrumentales aplican las técnicas y las perspectivas relacionadas con la práctica de la música instrumental. Aquí la creatividad se entiende como una ampliación de las posibilidades creativas a través de la expansión de las posibilidades sonoras de los instrumentos musicales y de los sistemas de representación del sonido instrumental, incluyendo la elaboración y el uso de sistemas simbólicos fundamentados en los instrumentos acústicos (armonía, contrapunto, orquestación, notación basada en la práctica común). El énfasis de los enfoques algorítmicos es el soporte tecnológico para la práctica de la música, entendiendo la creación musical como el resultado del encuentro entre agentes computacionales y agentes humanos. Aquí la tecnología tiene un papel determinante como factor de expansión de las posibilidades creativas. Por último, los enfoques basados en factores humanos mantienen la infraestructura tecnológica como elemento importante para la práctica creativa, pero ponen el énfasis en los aspectos relacionados con la interacción entre los agentes humanos.

La creatividad puede ser considerada como un fenómeno emergente de la actividad humana. Aunque todavía no hay una definición consensual de creatividad, se han identificado dos requisitos comunes a todas las manifestaciones creativas: la originalidad y la relevancia (Amabile, 1996; Gabora y Kaufman, 2010; Weisberg, 1993). Kozbelt et alli (2010) sugieren que la magnitud de la creatividad se puede separar en cuatro categorías: creatividad mini, creatividad pequeña, creatividad profesional y creatividad eminente. El fenómeno más estudiado es el último – la creatividad eminente (o Big-c). En esta categoría se encuentran las obras de arte y los resultados científicos publicados. Las manifestaciones de esta magnitud exigen un nivel relativamente alto de consenso social respecto de la pertinencia del producto o del proceso creativo. La creatividad profesional (Pro-c) se refiere a los productos y procesos derivados de la actividad de creadores, que no alcanzan el nivel de reconocimiento necesario para convertirse en resultados de referencia dentro de su campo de especialidad. La creatividad pequeña (little-c) se manifiesta en las actividades cotidianas y en los productos que – sin tener proyección social – tienen relevancia a nivel personal. La creatividad mini (mini-c) engloba los procesos internos que no necesariamente resultan en productos creativos, poniendo de relieve los aspectos personales vinculados a la creación. Como veremos, los conceptos discutidos en la investigación básica sobre creatividad tienen aplicación directa en la práctica musical.

La relación entre la creatividad mini – vinculada a los estados emocionales que ocurren durante la práctica musical – y la creatividad pequeña – que se manifiesta en productos audibles – puede tener consecuencias importantes para el estudio de la creatividad musical. Muchos productos o procesos pueden ser originales – como en el caso de los principiantes que realizan actividades creativas musicales – y no cumplir con el requisito de pertinencia, por lo cual los productos o procesos no son necesariamente útiles para la comunidad. Por otro lado, algunos resultados musicales pueden ser considerados muy relevantes – como en el caso de la interpretación correcta de una partitura – pero no añadir nada desde el punto de vista creativo. Para ser clasificada como creativa, la actividad musical debe proporcionar resultados originales y significativos o demostrar la aplicación de procesos que antes no existían. Las manifestaciones de la creatividad cotidiana son más difíciles de evaluar ya que no hay resultados tangibles (en el caso de la creatividad mini) o no existen métodos consensuales para la evaluación de los resultados (en el caso de la creatividad pequeña). Por esta razón, la expresividad, la emoción, la dedicación o la dedicación mutua (engagement) son factores prominentes en las manifestaciones menores de la creatividad, que sólo recientemente se han incorporado como foco de investigación. En consonancia con las perspectivas recientes en interacción humano-computadora, las propuestas de Bello et alli (2013), McGlynn et alli (2013), Pimenta et alli (2013) y Keller et alli (2013) implementan for-mas de soporte a la creatividad que pueden ser utilizadas por usuarios legos. Es decir, la creatividad eminente – que es un requisito para los músicos-intérpretes y es el principal objetivo de la investigación en música interactiva (Wessel y Wright, 2002) – se convierte en un aspecto secundario de la investigación. Dentro de este nuevo paradigma, la evaluación del soporte a la creatividad cotidiana debe incluir variables que no están representadas en los estudios que adoptan el uso de conceptos instrumentales.

Los modelos de la creatividad musical se pueden agrupar de acuerdo al énfasis en variables intrínsecas y extrínsecas relativas a la actividad creativa (Keller et al., 2011). Estas variables determinan la metodología utilizada en el momento de la validación, por eso, el marco teórico permite clarificar las relaciones entre el modelo de creatividad y su aplicación experimental. A partir del análisis estructural de ocho modelos de creatividad musical, Keller et alli (2011) sugieren tres dimensiones de estudio: material (que), procedimental (como) y contextual (donde / cuando). En el campo de la música, la mayoría del trabajo está centrado en las dimensiones materiales y procedimentales. Siguiendo la propuesta de Shah et alli (2003), Collins (2005) sugiere que los modelos de la creatividad pueden ser estudiados a través de los productos o de los procesos que ocurren durante el acto creativo. Los modelos basados en productos analizan los resultados compositivos, evitando así las complicaciones derivadas del estudio de cómo se obtuvieron esos resultados. Para identificar las estrategias utilizadas por los creadores durante el acto de composición, Collins propone la adopción de métodos basados en procesos. Él sugiere que los estudios sean longitudinales y mínimamente invasivos, haciendo hincapié en la separación entre investigador y sujeto observado.

Contrastando con la tendencia general de los estudios sobre creatividad musical, algunas propuestas recientes señalan las limitaciones de los enfoques que excluyen aspectos contextuales como factores a ser considerados durante el diseño experimental (Burnard, 2012; Lima et al., 2012). La tercera dimensión sugerida por Keller et alli (2011) – el contexto – engloba los factores externos e incluye al me-nos dos variables relevantes: tiempo y lugar. De los ocho modelos discutidos por Keller et alli, el modelo propuesto por Hickey (2003) es el único que incluye los aspectos contextuales. Si el objetivo buscado es el estudio de las cualidades creativas de una composición, aislar el producto de su contexto no parece ser la mejor estrategia. A partir del contexto material y social – en términos ecocompositivos, el nicho ecológico – se puede determinar la función y la dinámica de los procesos creativos. Por ejemplo, lo que es creativo para los participantes legos, puede no ser creativo para los participantes experimentados. Lo que es creativo para los niños puede ser molesto para los adultos. Lo que estimula la creatividad en las actividades de exploración puede obstaculizar los procesos de refinamiento, crítica y reflexión. Por lo tanto, dependiendo del contexto de la actividad creativa y de los objetivos específicos de los agentes participantes, el tipo de procedimiento experimental puede acabar influyendo en los resultados de la evaluación subjetiva de la actividad. Consecuentemente, para hacer comparaciones entre diferentes productos y procesos, los métodos de evaluación deben estar desvinculados de las técnicas de composición y, al mismo tiempo, deben tener en cuenta los factores personales presentes en el momento de la medición. Para este tipo de estudio, la Técnica de Evaluación Consensual (CAT – Amabile, 1996) tiene limitaciones. Para su aplicación en música, CAT requiere músicos experimentados como jueces. A menos que los evaluadores sean ellos mismos los sujetos de experimentación, el contexto social de los jueces será necesariamente diferente del entorno social de los compositores. Como CAT hace comparaciones entre los niveles de creatividad de productos sonoros, las inferencias sobre el contexto material sólo pueden hacerse mediante el análisis de las características de esos productos. Cuando son aplicadas técnicas de composición con materiales estrechamente relacionados con contexto, como en el enfoque de Soundscape tradicional, este tipo de análisis puede ser suficiente. Pero en el caso de las técnicas de organización que tienen como objetivo la abstracción, el producto sonoro tiende a estar separado de su contexto original dificultando el estudio de la relación entre sonido y contexto.

Con el objetivo de evitar las limitaciones de los métodos existentes, Keller et alli (2013) proponen la adopción de técnicas estandarizadas de evaluación de la creatividad musical. En una serie de estudios exploratorios con sujetos legos y músicos, los autores estudian la aplicabilidad de una metáfora de interacción para auxiliar las actividades musicales ubicuas: la marcación espacial. Durante el diseño de interacción, los autores aplicaron estrategias de evaluación adaptando el Índice de Soporte a la Creatividad (Creative Support Index) para uso en actividades musicales pervasivas. El procedimiento aplica una forma de triangulación abarcando estudios paralelos en diversas actividades que emplean la misma herramienta musical, en este caso, Harpix. Según los autores, los resultados muestran que la marcación espacial puede ser usada en actividades de creación y exploración de materiales por sujetos legos, pero la metáfora no proporciona un buen soporte para la actividad de imitación. Demostrando de forma preliminar la aplicabilidad de la marcación espacial para sujetos con conocimiento musical, Keller et alli (2013) presentan un ejemplo de uso durante un ciclo completo de creación musical: el minicomp Absoluts.

También dentro del nuevo campo de la música ubicua, el trabajo de Pimenta et alli (2013) investiga el uso de una metáfora de interacción para ambientes de computación ubicua: la metáfora time mapping o marcación temporal. Esta metáfora utiliza la información temporal disponible a través del propio sonido. Para realizar experimentos con usuarios, Pimenta y su equipo implementaron un prototipo para teléfonos móviles con soporte para el sistema operativo libre Android: mixDroid. Los autores relatan los resultados de un experimento comparativo con seis usuarios legos, confirmando la aplicabilidad de la marcación en actividades musicales creativas. Es importante destacar que la marcación temporal y la marcación espacial hacen uso del mecanismo cognitivo de anclaje (anchoring) – es decir, las pistas perceptivas existentes en el medio ambiente o introducidas a través del proceso de diseño sirven de apoyo para los procesos cognitivos de los agentes durante la realización de las actividades (Keller et al., 2010). Los autores sugieren que la elaboración de metáforas de interacción para actividades musicales ubicuas abre nuevas perspectivas de aplicación de la creatividad cotidiana para los usuarios sin formación específica en música.

Dos de los estudios realizados por Bello et alli (2013) y el trabajo con superficies multitáctiles de McGlynn et alli (2013) también tratan de formas de interacción que tienden a aumentar el acceso a las manifestaciones de la creatividad pequeña y mini. Bello et alli aplican el análisis de recurrencias para crear nuevos métodos de procesamiento de sonido y de interacción musical. Los diagramas de recurrencia son matrices binarias que representan patrones de repetición en las secuencias de datos. Como aplicaciones para la síntesis y para el procesamiento de sonidos, los autores proponen dos tipos de interfaces: la representación gráfica en forma de matriz y el mapeamiento entre parámetros de control de mezcla utilizando rectángulos. En el primer modelo, el usuario puede controlar un diagrama de recurrencia cliqueando en las distintas celdas de la matriz para alternar activar o desactivar el procesamiento sonoro. El segundo ejemplo propone un método para reorganizar señales de audio usando la información del diagrama de recurrencia representada como un rectángulo: el eje vertical corresponde al tiempo en el archivo original, mientras que el eje horizontal representa la dimensión temporal de la señal procesada. Dibujar un rectángulo no solo define la localización temporal sino que implica necesariamente una operación de compresión o expansión del tiempo en la copia del segmento de audio. Por lo tanto, esta implementación permite que el usuario – creando bloques rectangulares de cualquier dimensión – realice operaciones de copia y procesamiento sobre el archivo sonoro. La reproducción de la señal de audio es cíclica. Este mecanismo simple de interacción permite establecer relaciones complejas entre los materiales sonoros y es compatible con las propuestas elaboradas por Pimenta et alli (2013) y Keller et alli (2013). Al igual que con las metáforas de marcación temporal y espacial, hay una correspondencia directa entre los elementos espacio-temporales introducidos en el diseño de la interfaz y las manipulaciones realizadas sobre el sonido. Aunque el estudio de Bello et alli no incluye resultados de estudios de uso, la estrecha relación entre los mecanismos de interacción y el tipo de procesamiento sonoro – similares a la estrategia aplicada en el diseño de mixDroid – indica que esta propuesta puede tener buena aceptación entre los usuarios legos.

Como se mencionó anteriormente, los aspectos de la creatividad mini – ligada a la emoción, la expresión, la autoeficacia, la motivación y otros estados internos durante la realización de actividades creativas – aún no han sido exploradas en el ámbito musical. La mayoría de la investigación en computación musical sigue la tradición de la música interactiva, poniendo el foco en el desarrollo de instrumentos musicales digitales y de formas de interacción pensadas para las manifestaciones de la creatividad profesional, adoptando el enfoque acústico-instrumental. Alternativamente, son aplicadas metáforas que reproducen los aspectos visuales de los instrumentos electrónicos usados dentro de los estudios de producción sonora. McGlynn et alli (2013) agudamente señalan los peligros de este tipo de práctica en el diseño de la interacción. Según ellos, no es ninguna coincidencia que las nuevas interfaces tienden a reproducir clichés en la práctica compositiva e interpretativa. Entre varios ejemplos, citan el uso generalizado de loops y de repeticiones literales de secuencias y samples, práctica facilitada y alentada por el patrón de diseño de secuenciadores, por la aplicación en bloque de efectos pre-programados, por la reproducción visual de medios de control mecánicos como el teclado o las cuerdas pinzadas. Los autores proponen la metáfora de la interacción como concepto clave. El uso de botones gráficos o de teclados no es metafórico, es simplemente mimético. Mientras la mímesis se caracteriza por el mapeamiento 1:1 entre parámetros y controles, los movimientos gestuales pueden interpretarse de diversas maneras, generando datos simultáneos para parámetros múltiples. Según McGlynn et alli, las metáforas que van más allá de la mímesis simple son las que permiten revelar las intenciones musicales del usuario.

McGlynn et alli (2013) proporcionan una primera aproximación al proyecto SurfacePlayer, cuyo objetivo es desarrollar una biblioteca completa de funciones de alto nivel para aplicaciones en dispositivos multitáctiles dentro del ambiente de programación Processing. Dando acceso a los datos de control, los autores esperan que este proyecto permita el desarrollo rápido de herramientas computacionales de forma elegante, expresiva e intuitiva. La versión actual de la biblioteca SurfacePlayer incluye varios gestos multitáctiles, por ejemplo, toque simple, toque doble, toque múltiple con un máximo de diez dedos, y movimientos direccionales en varias velocidades. También se puede utilizar para determinar el área de superficie, diámetro, centroide, y el perímetro de formas creadas en la pantalla multitáctil. Los ejemplos distribuidos con esta biblioteca ilustran cómo estos elementos pueden ser combinados para crear interfaces para la performance musical expresiva. Mas allá de estos componentes básicos, el proyecto tiene como objetivo proporcionar funciones capaces de seguir e interpretar gestos más complejos. La intención es que estas capacidades ayuden para que el usuario desarrolle e implemente sus propios repertorios de gestos. Por último, uno de los usos de las herramientas disponibles en el proyecto SurfacePlayer es el estudio y la evaluación de principios generales para un problema previamente investigado por los autores: el mapeamiento de gestos a parámetros de control. Se sugiere que, con respecto a la interpretación de la música electroacústica, los sistemas complejos de interacción tienen el potencial de proporcionar una experiencia más intuitiva y satisfactoria para los usuarios. Antes del trabajo descrito por McGlynn et alli, los programadores eran obligados a utilizar los datos brutos generados por el dispositivo, describiendo las coordenadas de posicionamiento, la velocidad y la posición de los dedos. Codificar gestos sencillos utilizando estos datos es un proceso largo y tedioso. La biblioteca SurfacePlayer ofrece una variedad de funciones que reciben los datos TUIO e interpretan los gestos producidos por el usuario en la superficie multitoque. Dentro de los límite establecidos por la herramienta, el gesto se reconoce y los datos relacionados con gesto pueden ser usados para controlar diversos procesos de síntesis sonora.

En lo que se refiere al tipo de creatividad tratada en los estudios incluidos en este volumen, las discusiones teóricas de Souza y Faria (2013), Mary (2013) y Villavicencio et alli (2013) se ocupan de aspectos de la creatividad profesional y eminente. Mary (2013) y Villavicencio et alli (2013) adoptan el enfoque acústico-instrumental, proponiendo prácticas creativas que amplían las posibilidades en la composición electroacústica y en la improvisación con recursos electrónicos. Ambos textos utilizan conceptos de la música acusmática reforzando el diálogo existente entre perspectivas de composición que antes eran pensadas como incompatibles (ver Barreiro y Keller, 2010 para una primera propuesta de integración de enfoques), en este caso, la introducción del espectralismo (Mary, 2013) y de live electronics en la música acusmática (Villavicencio et al., 2013). Llevando el debate más allá del contexto instrumental, Souza y Faria (2013) tienen la opinión de que la creatividad musical sería el producto del encuentro entre mente y tecnología. Aliñados con las corrientes actuales en composición asistida por computadora, los autores postulan la expansión de la creatividad humana a través del desarrollo de herramientas de apoyo para la práctica de la composición.

La orquestación electroacústica se inspira en la técnica instrumental, añadiendo la riqueza de los timbres electroacústicos y el control independiente de los parámetros sonoros en el espacio. Este enfoque compositivo asume una estética polifónica que se extiende al concepto de espacio polifónico. Mary (2013) enumera tres diferencias de la orquestación electroacústica con la orquestación instrumental. La primera diferencia reside en que es el compositor el que va a crear su propia paleta de sonidos (su “orquesta”). El compositor (y no los instrumentos o los intérpretes) determina los límites sonoros de los materiales. La segunda diferencia es que el número de sonidos simultáneos no es limitado. Según Mary, la eventual limitación del número de pistas de la sesión de mezcla puede ser evitada con pre-mezclas. La tercer diferencia es que se puede determinar con precisión la posición espacial y el movimiento de cada sonido. Estas tres características son comunes a otras técnicas de composición electroacústica, lo que subraya la fuerte influencia de la música acusmática sobre este enfoque compositivo. De hecho, la orquestación electroacústica se puede pensar como la aplicación del espectralismo en la ejecución de las obras acusmáticas con soporte multicanal. Se trata de una práctica centrada en el estudio, realizada de forma individual, enfocada en la creación de productos sonoros para reproducción asíncrona. Por lo tanto, se adapta perfectamente a los criterios acústico-instrumentales aplicados a la expansión de la creatividad eminente.

También centrada en el enfoque acústico-instrumental, pero adoptando una perspectiva ligada al experimentalismo, el trabajo de Villavicencio et alli (2013) discute el problema de la estructura formal en la práctica de la improvisación libre. Según los autores, a partir de la experiencia musical de cada artista y de la capacidad de adaptarse al contexto siguiendo la evolución en tiempo real del producto sonoro, la improvisación libre busca la organización formal abierta e indeterminada, simultáneamente intentando mantener la coherencia del resultado musical. En contraste con la práctica creativa individualista, Villavicencio et alli sugieren que la actividad improvisatoria es una experiencia musical colectiva humana en que la necesidad intrínseca de cooperación influencia no sólo el resultado estético sonoro, sino también el proceso social que le sirve de base. Los autores aplican los conceptos retóricos de ética, lógica y decoro para tratar de explicar la dinámica que se establece entre los músicos en el momento de enfrentar el trabajo de estructuración formal en tiempo real. La estructura formal de la improvisación libre – situada entre lo impredecible y lo indeterminado – es el resultado de un proceso colectivo e iterativo. La continuidad temporal se establece de manera impredecible debido a la inexistencia de planificación previa y como resultado de la dinámica de la interacción colectiva sincrónica. Los autores proponen la aplicación acústicoinstrumental de los conceptos Schaefferianos de objeto sonoro y escucha reducida, es decir, los sonidos pensados simplemente como sonidos – existentes al margen de la representación o el contexto. Teniendo en cuenta las exigencias cognitivas y motrices de la ejecución instrumental, junto con los conocimientos técnicos necesarios para apoyar las decisiones sincrónicas para la manipulación del sonido, y añadiendo el nivel de interacción necesario para obtener resultados grupales aceptables como ‘’estructuras formales abiertas”, la propuesta de improvisación libre de Villavicencio et alli debe ser entendida como una manifestación de la creatividad profesional. En consecuencia, la propuesta se acerca más a la tradición estructuralista europea de las obras abiertas realizadas durante los años 1950 y 1960 que de las corrientes minimalistas norte-americanas que han adoptado la improvisación estructurada como principal herramienta de organización musical (por ejemplo, la obra In C de Terry Riley (1964)).

Ya el trabajo de Souza y Faria (2013) propone conceptos de creatividad que se basan en el apoyo computacional pero que excluyen las prácticas musicales discutidas por Villavicencio y coautores, ya que estas prácticas requieren la colaboración en tiempo real entre músicos y dispositivos tecnológicos. Los autores preguntan, “¿Un programa de computadora puede ser creativo? ¿Puede componer música original?” Para responder estas preguntas, Souza y Faria adoptan la propuesta de Margaret Boden (2003: 3) que indica que existen tres mecanismos de creatividad computacional: combinatorio, exploratorio y de transformación. La creatividad combinatoria consiste en relacionar ideas familiares de una manera inusual. La creatividad exploratoria está presente en los sistemas generativos y evolutivos con reglas predefinidas de evaluación de lo que se crea (para permitir la toma de decisiones). La creatividad de transformación implica la modificación o el rechazo de las normas previamente aceptadas dentro de un estilo específico. En el ámbito de la música, el primer grupo encara el problema a través de la escritura instrumental, produciendo símbolos musicales (de notas a partituras). Gran parte de los algoritmos actuales de composición adopta ese tipo de procedimiento, incluyendo posibilidades combinatorias, generación aleatoria, reglas de formación a partir del análisis de modelos musicales, y formalización a través de redes de transición y de gramáticas generativas. El segundo grupo engloba el ámbito a los modelos algorítmicos evolutivos o sistémicos. En este paradigma, el proceso creativo parte de un estado inicial dado (o generado algorítmicamente) y los siguientes estados son calculados a partir de los estados anteriores. La tercera categoría de algoritmos renuncia al concepto de nota como noción abstracta de estructuración y manipula el material sonoro de forma directa. Según los autores, en este caso la composición algorítmica y las técnicas de síntesis sonora son prácticamente indistinguibles, ya que ambas funcionan en el mismo nivel estructural.

Souza y Faria (2013) tejen observaciones provocativas acerca de los límites del enfoque algorítmico. Por un lado, señalan que los mecanismos para la evaluación de la creatividad definen, en última instancia, la magnitud creativa. Si cualquier fenómeno sonoro puede entenderse como música, los algoritmos pueden realizar composiciones completas y por lo tanto los programas existentes ya serían suficientemente creativos. Pero preguntan, ¿para qué implementar software si, según esa definición, cualquier producto sonoro es creativo? En el otro extremo, los autores sugieren que el enfoque algorítmico podría ayudar a cambiar el concepto mismo de creatividad. La percepción creativa, que por ahora se limita al dominio humano, al realizarse a través de la máquina podría indicar un tipo de creatividad que no percibimos. Por ejemplo, modulaciones sutiles, relaciones complejas, combinaciones entre eventos paralelos y secuenciales que van más allá de la capacidad de percepción y de atención humana podrían ser accesibles por medio de las máquinas. De esa forma, los algoritmos podrían contribuir para la re-definición de la creatividad, en este caso como participantes en la evaluación de los procesos y de los productos creativos.

Este volumen congrega la producción de varios grupos de investigación que trabajan en el campo de la música en América del Sur, América del Norte y Europa, y constituye la primera iniciativa de diálogo entre investigadores de habla hispánica y portuguesa con intereses comunes en el área de la creatividad. Los resultados presentados sirven de punto de partida para la reflexión teórica y ponen de manifiesto varias limitaciones metodológicas en el estado del arte de la investigación en creatividad. En primer lugar, las referencias utilizadas en los textos ponen en evidencia que se necesita un diálogo más estrecho entre teoría y práctica: la discusión teórica sobre creatividad general debe tener en cuenta los resultados experimentales del campo musical y el diseño de experimentos musicales precisa fundamentarse en conceptos sólidos. En segundo lugar, para aumentar las posibilidades de validación de los resultados de estudios múltiples, los métodos de colecta de datos deben tener en cuenta la diversidad existente en las prácticas creativas musicales, incluyendo métodos sincrónicos y asincrónicos, actividades individuales y en grupo. En tercer lugar, el desarrollo de los recursos tecnológicos para la creatividad tiene que considerar la magnitud de los resultados deseados y de las dimensiones materiales, sociales y procedimentales de las actividades creativas. Los tres enfoques representados en este volumen – acústico-instrumental, algorítmico, y basado en factores humanos – ocupan nichos conceptuales y metodológicos diferentes. Por los resultados presentados en los siete artículos, el enfoque acústico-instrumental estaría vinculado a la práctica cercana a la tradición europea de concierto y por lo tanto, su aplicación estaría limitada a los productos y los procesos relevantes para la creatividad profesional y eminente. El enfoque algorítmico se identificaría con las tendencias compositivas que ven los dispositivos tecnológicos como socios para la creación y con las propuestas que hacen hincapié en el desarrollo de mecanismos computacionales autónomos, continuando una larga tradición de investigación en inteligencia artificial aplicada a la música iniciada en los años 1950. El enfoque basado en los factores humanos es el más reciente en el campo musical y se relaciona con las formas de hacer música que evitan los formatos de la música de concierto, sea esta instrumental o electroacústica. Como este enfoque no está todavía consolidado, solamente se pueden identificar algunas tendencias: mayor énfasis en las manifestaciones de la creatividad pequeña y mini; disolución de la división de las funciones de los agentes dentro del proceso creativo: los participantes legos pueden realizar actividades que antes eran exclusivas de músicos o de compositores; la creación musical es generalmente compartida; disolución de la separación entre productos y procesos musicales: el producto musical puede ser equivalente a la experiencia creativa; y por último, mayor énfasis en los aspectos sociales de la práctica musical.

Agradecimientos

La edición de este volumen fue parcialmente apoyada por las agencias de financiamiento CNPq y Capes. Los miembros del comité editorial realizaron un proceso de revisión detallado y exhaustivo de todo el material submetido para el volumen. Agradecemos las numerosas horas de trabajo y dedicación.

Damián Keller

Núcleo Amazônico de Pesquisa Musical - NAP dkeller@ccrma.stanford.edu

 

Notas Do Editor

A Mão na Massa da Criatividade Musical (prólogo)

A música proporciona uma janela aberta para o estudo dos fenômenos criativos. Como atividade social e coletiva, a prática musical coloca em funcionamento mecanismos de interação social resultantes de processos evolutivos comuns a outras manifestações do fazer criativo humano. Como atividade individual, a criação musical requer e desenvolve os mecanismos cognitivos e motores mais refinados encontrados entre os primatas. Por esses motivos, o estudo da criatividade musical tem implicações em múltiplos âmbitos da pesquisa em criatividade. Estranhamente, a conexão entre a pesquisa básica em criatividade e as práticas criativas em música tem sido tênue, quase circunstancial. Psicólogos da área de criatividade – como Dean Keith Simonton, Liane Gabora e Aaron Kozbelt – têm desenvolvido trabalhos focalizados em música. No entanto, a falta de um diálogo permanente entre a pesquisa básica em criatividade e a pesquisa musical dificulta – por um lado – a aplicação das teorias da criatividade geral em música – e por outro – a utilização dos resultados criativos em música na validação e generalização dos conceitos mais abrangentes para o estudo da criatividade. A coleção de artigos deste volume é uma contribuição inicial no intuito de preencher esse vácuo. É interessante observar que simultaneamente à publicação deste volume, Pamela Burnard (2012) também tenta uma aproximação entre prática musical e pesquisa em criatividade desde a perspectiva educacional.

As perspectivas sobre criatividade e música discutidas pelos quinze autores dos sete artigos deste volume não representam paradigmas consagrados ou aplicações de quadros teóricos hegemônicos. Elas resultam do trabalho efetivo em pesquisa teórica e criação musical desenvolvido por músicos, educadores e cientistas da computação ao longo das últimas décadas. Uma das características mais atraentes destes trabalhos é o seu modus operandi, que coloquialmente é chamado de ‘mão na massa.’ Todos os artigos discutem e exemplificam resultados de experiências práticas da criatividade aplicada. A utilização desses resultados abre perspectivas interessantes para elaborações teóricas e coloca em relevo algumas limitações no estado da arte da pesquisa em criatividade musical. Outro aspecto comum a todas as propostas é a conceituação da criatividade como construto multidimensional e dinâmico. Essa perspectiva oferece uma boa contrapartida para as propostas teóricas recentes que sugerem metodologias múltiplas para o estudo da criatividade (Mumford et al., 2011). Todos os artigos discutem aspectos do suporte tecnológico para a criatividade, da prática musical e das implicações conceituais dessa prática. No entanto, a ênfase muda de acordo com a aplicação específica e com o paradigma utilizado.

Em relação ao enquadramento conceitual, podemos agrupar os artigos segundo três enfoques: acústico-instrumental, algorítmico e baseado em fatores humanos. O enfoque acústico-instrumental aplica as técnicas e perspectivas vinculadas à prática musical instrumental. A criatividade é entendida como uma ampliação das possibilidades criativas partindo das possibilidades dos instrumentos musicais e dos sistemas de representação do som instrumental – incluindo o desenvolvimento e uso dos sistemas simbólicos fundamentados nas práticas instrumentais (harmonia, contraponto, orquestração, notação embasada na prática comum). Os enfoques algorítmicos colocam a ênfase no suporte tecnológico para a prática musical, entendendo a criação musical como resultado do encontro entre agentes computacionais e agentes humanos. Neste caso está é enfatizado o papel da tecnologia como fator de expansão das possibilidades criativas. Complementarmente, os enfoques embasados em fatores humanos mantêm a infraestrutura tecnológica como elemento importante para a prática criativa mas colocam a ênfase nos aspectos vinculados à interação entre os agentes humanos.

A criatividade pode ser pensada como um fenômeno emergente da atividade humana. Apesar de que ainda não existe uma definição consensual de criatividade, já foram identificados dois requisitos comuns a todas as manifestações criativas: a originalidade e a relevância (Amabile 1996; Gabora e Kaufman, 2010; Weisberg, 1993). Kozbelt et alli (2010) sugerem que a magnitude da criatividade pode ser separada em quatro categorias: criatividade mini, criatividade pequena, criatividade profissional e criatividade eminente. Os fenômenos mais estudados são os da criatividade eminente (ou Big-c). Nessa categoria estão as obras de arte e os resultados científicos publicados. As manifestações dessa magnitude demandam um nível relativamente alto de consenso social em relação à relevância do produto ou do processo criativo. A criatividade profissional (Pro-c) abrange os produtos e os processos decorrentes da atividade de criadores experientes, porém neste caso os produtos não atingem o nível de reconhecimento necessário para tornar-se referência dentro do seu domínio de conhecimento. A criatividade pequena (little-c) se manifesta em atividades e produtos cotidianos que não têm projeção social mas que têm relevância no âmbito pessoal. A criatividade mini (mini-c) é constituída por processos internos que não têm necessariamente uma contrapartida material em produtos criativos, mas que têm destaque nos aspectos pessoais vinculados aos processos criativos. Como veremos adiante, os conceitos discutidos na pesquisa em criatividade têm aplicação direta na prática musical.

A relação entre criatividade mini – vinculada aos estados emocionais durante a prática musical – e a criatividade pequena – que se manifesta necessariamente em algum tipo de produto sonoro – pode ter consequências importantes para o estudo da criatividade musical. Produtos ou processos musicais podem ser originais – como no caso de leigos realizando atividades musicais criativas – e não preencher o requisito de relevância, ou seja, esses produtos ou processos não são socialmente úteis em todos os casos. Por outro lado, alguns resultados musicais podem ser considerados altamente relevantes – como no caso da interpretação tecnicamente correta de uma partitura – porém não acrescentar nada ao campo da criatividade musical. Para ser classificada como criativa, a atividade musical precisa fornecer resultados originais e relevantes ou demonstrar a aplicação de processos previamente inexistentes e musicalmente úteis. As manifestações da criatividade cotidiana são mais difíceis de avaliar já que não apresentam resultados na forma de produtos criativos (no caso da criatividade mini) ou resultados consensualmente avaliados como sendo criativos (no caso da criatividade pequena). Por esse motivo, expressividade, emoção ou engajamento só recentemente têm sido incorporados como fatores de destaque nas manifestações menores da criatividade. Alinhados com perspectivas recentes em pesquisa em interação humano-computador, os trabalhos de Bello et alli (2013), McGlynn et alli (2013), Pimenta et alli (2013) e Keller et alli (2013) tratam do suporte para a criatividade que pode ser aproveitado por usuários leigos. Ou seja, a criatividade eminente – que é um requisito para os músicos experientes e que constitui o objetivo principal dos trabalhos em música interativa (Wessel e Wright, 2002) – passa a ser um aspecto secundário da pesquisa. Em decorrência desse novo foco, a avaliação do suporte para a criatividade cotidiana precisa abranger variáveis que não estão necessariamente contempladas nos estudos que focalizam a utilização de conceitos instrumentais.

Os modelos de criatividade musical podem ser agrupados de acordo com sua ênfase nas variáveis intrínsecas e extrínsecas à atividade criativa (Keller et al., 2011). Essas variáveis determinam a metodologia adotada na hora da validação, portanto a compreensão do referencial teórico permite esclarecer as relações entre o modelo de criatividade e a sua aplicação experimental. A partir da análise estrutural de oito modelos de criatividade musical, Keller et alli (2011) sugerem três dimensões que podem ser extraídas desses modelos: material (o que), procedimental (como) e contextual (onde / quando). Dentro do campo musical, a maioria dos trabalhos sobre criatividade focaliza as dimensões materiais e procedimentais. Adotando a proposta de Shah et alli (2003), Collins (2005) sugere que os modelos de criatividade têm base nos produtos ou nos processos envolvidos no ato criativo. Os modelos baseados em produtos concentram-se na avaliação dos resultados composicionais, evitando assim as complicações decorrentes do estudo de como esses resultados foram obtidos. Para identificar as estratégias utilizadas pelos criadores durante o ato de composição, Collins propõe a adoção de métodos baseados em processos. Ele acha que esses estudos devem ser longitudinais e minimamente invasivos, enfatizando a separação entre o pesquisador e o sujeito da pesquisa.

Contrastando com a tendência geral dos estudos em criatividade musical, algumas propostas recentes têm apontado as limitações dos enfoques que excluem os aspectos contextuais como fatores centrais a serem considerados na hora do desenho experimental (Burnard, 2012; Lima et al., 2012). A terceira dimensão sugerida por Keller et alli (2011) – o contexto – abrange esses fatores externos e engloba pelo menos duas variáveis relevantes: tempo e lugar. Dos oito modelos discutidos por Keller et alli, o modelo proposto por Hickey (2003) é o único que inclui aspectos contextuais. Se o objetivo é estudar as qualidades criativas de um produto composicional, isolar o produto do seu contexto não parece ser a melhor estratégia. O contexto material e social – em termos ecocomposicionais, o nicho ecológico – pode determinar a função e a dinâmica dos processos criativos envolvidos. Por exemplo, o que é criativo para ouvintes leigos pode não ser criativo para ouvintes experientes. O que é criativo para as crianças pode ser irritante para os adultos. O que estimula a criatividade durante as atividades exploratórias, pode atrapalhar os processos de refinamento, crítica e reflexão. Portanto, dependendo do contexto onde é realizada a atividade criativa e dependendo dos objetivos específicos do agente, o procedimento experimental pode afetar os resultados da avaliação subjetiva. Por esse motivo, para estabelecer comparações entre produtos e processos diversos, os métodos de avaliação da criatividade musical precisam estar desvinculados das técnicas composicionais e ao mesmo tempo devem levar em conta os fatores pessoais na hora da aferição. Neste caso, a técnica de avaliação consensual (CAT – Amabile, 1996) apresenta limitações. Para a sua aplicação em música, o protocolo CAT demanda a utilização de músicos experientes como avaliadores. A menos que os avaliadores sejam os próprios sujeitos experimentais, o contexto social dos juízes será necessariamente diferente do ambiente social dos compositores. Sendo que CAT estabelece comparações entre produtos sonoros, as inferências sobre o contexto material só podem ser feitas através da análise das características desses produtos. Para o caso das técnicas composicionais que utilizam materiais intimamente relacionados ao contexto, tais como o enfoque tradicional de Soundscape, esse tipo de análise pode ser suficiente. Mas para o caso de técnicas de organização que visam a abstração, o produto sonoro tende a ficar distanciado do seu contexto original dificultando o estudo das relações entre som e contexto.

Na tentativa de contornar as limitações dos métodos existentes, Keller et alli (2013) propõem a adoção de técnicas padronizadas de avaliação da criatividade. Em uma série de estudos exploratórios com sujeitos leigos e músicos, foi testada a aplicabilidade da uma metáfora de interação para o suporte de atividades musicais ubíquas: a marcação espacial. Durante o design de interação os autores aplicaram estratégias de avaliação adaptando o índice de suporte à criatividade (Creativity Support Index) para uso em atividades musicais ubíquas. O procedimento envolveu uma forma específica de triangulação realizando estudos paralelos em atividades diversas envolvendo a mesma ferramenta musical: o Harpix. Segundo os autores, os resultados mostraram que a marcação espacial é utilizável em atividades de exploração e de criação de material sonoro por parte de leigos, mas a metáfora não forneceu bom suporte para a atividade de imitação. Demostrando de forma preliminar a aplicabilidade da marcação espacial para sujeitos com treinamento musical, Keller et alli (2013) apresentam um exemplo de uso abrangendo um ciclo completo de criação musical: o minicomp Absoluts.

Também dentro do novo campo de estudos da música ubíqua, o trabalho de Pimenta et alli (2013) investiga a aplicação de uma metáfora para interação em contextos de computação ubíqua, com ênfase em aplicações de computação musical: a metáfora time mapping ou marcação temporal. A metáfora utiliza a informação temporal disponível através do próprio som. Com o objetivo de realizar experimentos com usuários, foi implementado um protótipo em telefones celulares com suporte para o sistema operacional livre Android: mixDroid. Os autores relatam os resultados de um experimento comparativo envolvendo seis usuários leigos, confirmando a aplicabilidade da metáfora de marcação temporal nas atividades musicais em contexto pervasivo. É importante destacar que tanto a marcação temporal quanto a marcação espacial fazem uso do mecanismo cognitivo de ancoragem (anchoring) – isto é, as pistas perceptuais existentes no ambiente ou introduzidas através do processo de design são aproveitadas como suporte para os processos cognitivos pelos agentes que realizam as atividades (Keller et al., 2010). A perspectiva aberta pelo desenho de metáforas de interação para atividades musicais ubíquas é que usuários sem treinamento específico em música tenham uma porta de acesso para aplicações musicais da criatividade pequena e da criatividade mini.

Dois dos estudos realizados por Bello et alli (2013) e o trabalho com superfícies multitáteis de McGlynn et alli (2013) também focalizam formas de interação que tendem a aumentar o acesso a manifestações da criatividade pequena e mini. Bello et alli aplicam a análise de recorrências para criar novos métodos de processamento sonoro e de interação musical. Os diagramas de recorrências são matrizes binárias que representam os padrões de repetição em sequências de dados. Como aplicações para uso em síntese e processamento sonoro, os autores propõem dois tipos de interfaces: uma representação gráfica matricial e o mapeamento de parâmetros de mixagem utilizando retângulos. No primeiro modelo, o usuário pode controlar o diagrama de recorrências clicando as diversas células da matriz para ativar ou desativar o processamento sonoro. O segundo exemplo apresenta um método de mixagem de áudio representando o estado do diagrama de recorrências como um retângulo na interface: o eixo vertical corresponde ao tempo da amostra sonora original, enquanto o eixo horizontal representa a dimensão temporal da mixagem produzida. Ao desenhar um retângulo, o usuário define simultaneamente a localização temporal e os parâmetros da operação de compressão-expansão da amostra original. A reprodução do áudio é cíclica. Portanto, o aplicativo permite a criação de blocos retangulares de diversos tamanhos para executar operações de cópia e de processamento de áudio em tempo real. Esse mecanismo simples de interação que permite estabelecer relações complexas entre materiais sonoros é consistente com as propostas desenvolvidas por Pimenta et alli (2013) e Keller et alli (2013). Como acontece no caso das metáforas de marcação temporal e espacial, existe uma correspondência direta entre os elementos espaçotemporais do design de interação e as manipulações realizadas no âmbito sonoro. Apesar de que Bello et alli não relatam resultados colhidos em estudos de uso, a relação estreita entre o mecanismo de interação e o tipo de processamento – similar à estratégia aplicada no design do mixDroid – tem chances de aumentar a usabilidade por parte de usuários leigos.

Como mencionamos anteriormente, os aspectos da criatividade mini – vinculados a emoção, expressividade, autoeficácia, motivação, entre outros estados internos relevantes para as atividades criativas – ainda têm sido pouco explorados no domínio musical. A maior parte da pesquisa em computação musical adota o enfoque acústico-instrumental, com foco no desenvolvimento de instrumentos musicais ou de formas de interação compatíveis com as manifestações da criatividade profissional. Complementarmente, são aplicadas metáforas que reproduzem os aspectos visuais dos instrumentos eletrônicos utilizados no âmbito do estúdio de produção sonora. McGlynn et alli (2013) agudamente apontam as armadilhas desse tipo de prática no design de interação. Segundo eles, não é por acaso que novas interfaces tendem a gerar uma série de clichés nas práticas composicionais e interpretativas. Entre esses, eles citam o uso indiscriminado de loops e de repetições literais de padrões e amostras, facilitados e encorajados pelo desenho típico do software de sequenciamento de áudio; a aplicação em bloco de efeitos pré-programados; a reprodução visual de meios mecânicos como o teclado ou as cordas dedilhadas. Segundo os autores, o conceito-chave é a metáfora de interação. O uso de botões ou teclados gráficos não é metafórico, é simplesmente mimético. Enquanto esta mímese se caracteriza pelo mapeamento 1:1 entre controles e parâmetros, os movimentos gestuais podem ser interpretados de várias maneiras, gerando dados para múltiplos parâmetros simultaneamente. Segundo McGlynn et alli, as metáforas vão além da simples mímese revelando as intenções musicais do usuário.

McGlynn et alli (2013) fornecem uma primeira aproximação ao projeto SurfacePlayer, que tem por objetivo desenvolver uma biblioteca completa de funções de alto nível para aplicações em dispositivos com superfície multitoque dentro do ambiente de programação Processing. Provendo acesso conveniente a dados de controle, eles esperam que o projeto possibilite o desenvolvimento ágil de instrumentos computacionais elegantes, expressivos e intuitivos. Atualmente, SurfacePlayer fornece acesso simples a vários gestos multitáteis – toque simples, toque duplo, e toque múltiplo com até dez dedos, incluindo movimentos direcionais em várias velocidades. Também permite determinar a área de superfície, diâmetro, centroide, e perímetro de formas criadas na tela multitoque. Os exemplos distribuídos com a biblioteca ilustram como esses gestos podem ser combinados em interfaces expressivas para o controle de parâmetros musicais. Além de dar suporte aos componentes básicos, o projeto tem o objetivo de fornecer funções capazes de interpretar gestos mais complexos. A intenção é auxiliar o usuário a desenvolver seus repertórios próprios de gestos. Finalmente, uma das aplicações das ferramentas implementadas no projeto SurfacePlayer é o estudo e a avaliação de estratégias novas para o estudo do mapeamento entre sons e gestos. Previamente ao trabalho descrito por McGlynn et alli, os programadores tinham que lidar com dados extraídos diretamente do dispositivo, descrevendo, por exemplo, as coordenadas, velocidade e posições de cada ponto de controle. Codificar gestos simples utilizando esses dados é um trabalho demorado e tedioso. A biblioteca SurfacePlayer dá suporte para uma variedade de funções padronizadas que recebem dados TUIO. A partir dos eventos produzidos pelo usuário na superfície multitoque, o gesto é reconhecido e os dados relevantes podem ser usados para o controle de processos de síntese sonora em tempo real.

Em relação à magnitude da criatividade enfocada pelos estudos incluídos neste volume, as discussões teóricas de Souza e Faria (2013), Mary (2013) e Villavicencio et alli (2013) lidam com aspectos da criatividade profissional e eminente. Mary (2013) e Villavicencio et alli (2013) adotam o enfoque acústico-instrumental, propondo práticas criativas que expandem o leque de possibilidades em composição eletroacústica e na improvisação livre com recursos eletrônicos. Os dois textos utilizam conceitos de música acusmática reforçando o diálogo já existente entre perspectivas composicionais que antes se mostravam incompatíveis (ver a proposta inicial de aproximação entre enfoques composicionais em Barreiro e Keller, 2010), neste caso introduzindo o espectralismo (Mary, 2013) e a prática de live electronics na música acusmática (Villavicencio et al., 2013). Levando a discussão para além das possibilidades instrumentais, Souza e Faria defendem a visão de que a criatividade eminente em música seria o produto do encontro entre mente e tecnologia. Em concordância com os resultados dos trabalhos existentes em composição assistida por computador, os autores postulam a ampliação da criatividade humana a partir do desenvolvimento de ferramentas de suporte para a prática composicional.

A orquestração eletroacústica é inspirada na técnica instrumental, adicionando a riqueza dos timbres eletroacústicos ao controle dos parâmetros de difusão no espaço. Esta abordagem assume uma estética polifônica como extensão do conceito de espaço polifônico. Mary (2013) aborda três diferenças da orquestração electroacústica com a orquestração instrumental. A primeira diferença é que o compositor cria sua própria paleta de sons em lugar de adotar os instrumentos acústicos como fonte sonora.

A segunda diferença é que o número de sons simultâneos não é limitado ao número de fontes sonoras, inclusive a limitação no número de canais da sessão de mixagem pode ser evitada utilizando mixagens assíncronas, ou seja, a técnica proposta visa a composição fora do tempo real. A terceira diferença é que a posição espacial e o movimento dos sons podem ser determinados com precisão, dentro dos limites técnicos do sistema de reprodução e considerando as limitações da resolução perceptiva em relação ao tipo de fonte sonora e as pistas de localização. Essas três características são comuns a outras perspectivas composicionais electroacústicas, sublinhando a forte influência da música acusmática neste enfoque composicional. De fato, a orquestração eletroacústica pode ser pensada como a aplicação do espectralismo na execução de obras acusmáticas com suporte multicanal. É uma prática centrada no âmbito do estúdio, realizada individualmente e voltada para a criação de produtos sonoros em suporte fixo. Portanto, encaixa perfeitamente nos enfoques acústico-instrumentais que visam a ampliação da criatividade eminente.

Também centrado no enfoque acústico-instrumental, mas adotando uma perspectiva vinculada à tradição experimentalista, o trabalho de Villavicencio et alli (2013) focaliza o problema da estruturação formal na prática da improvisação livre. Segundo os autores, a improvisação livre busca uma organização formal aberta e indeterminada, e ao mesmo tempo tenta manter a coerência do produto musical a partir da experiência musical de cada intérprete e da habilidade de adaptação contínua e síncrona ao contexto sonoro em evolução. Em oposição às práticas composicionais individualistas, Villavicencio et alli sugerem que a atividade coletiva musical é uma experiência humana em que a necessidade intrínseca de colaboração induz uma apreciação que não visa apenas o resultado sonoro estético, mas coloca em destaque o processo sociogenético que possibilita a criação musical. Os autores aplicam os conceitos retóricos de ética, lógica e decoro para tentar explicar a dinâmica que se estabelece entre os músicos na hora de enfrentar o trabalho de estruturação formal em tempo real. Na improvisação livre a estrutura formal acontece entre o imprevisível e o indeterminado e é o resultado de um processo coletivo e interativo. Como resultado da dinâmica da interação síncrona, a continuidade temporal se estabelece de forma imprevisível por conta da falta de um planejamento prévio. Os autores também propõem a aplicação dos conceitos Schaefferianos de objeto sonoro e de escuta reduzida na prática instrumental, i.e., os sons pensados simplesmente como sons – sons sem qualquer tipo de representação ou contexto. Levando em conta as exigências cognitivas e motoras da execução instrumental, somadas à necessidade de conhecimentos técnicos para fundamentar as escolhas de parâmetros de manipulação sonora, e adicionando o nível de interação exigido para obter resultados grupais que sejam aceitos como ‘estruturas formais abertas’, a proposta de improvisação livre de Villavicencio et alli deve ser entendida como uma manifestação da criatividade profissional. Nesse sentido, a proposta fica mais próxima da tradição estruturalista europeia das obras abertas das décadas de 1950 e 1960 do que dos desenvolvimentos minimalistas norte-americanos que adotaram a improvisação estruturada como principal ferramenta de organização musical (conferir, por exemplo, a obra In C de Terry Riley (1964)).

Já o trabalho de Souza e Faria (2013) visa o avanço nos conceitos de criatividade que dependem do suporte computacional para sua existência, excluindo as práticas musicais focalizadas por Villavicencio e coautores que demandam colaboração em tempo real entre músicos e dispositivos tecnológico. Os autores perguntam, “um pro-grama de computador pode ser criativo? Ele pode compor uma música original?” Para responder essas perguntas, Souza e Faria adotam a proposta de Margaret Boden (2003: 3) que sugere três mecanismos de criatividade computacional: combinatório, exploratório e transformativo. A criatividade combinatória em relacionar ideias familiares de maneira inusual. A criatividade exploratória está presente nos sistemas gerativos e evolucionários em que a avaliação (revisão ou julgamento) do que foi criado está embutida em regras pré-definidas. A criatividade transformativa envolve a modificação ou rejeição de regras anteriormente aceitas para um determinado estilo. Dentro do domínio musical, o primeiro grupo encara o problema da criatividade pelo viés da escrita instrumental tradicional, gerando símbolos musicais (de notas a partituras). Uma grande parte dos algoritmos atuais de composição depende desses procedimentos: possibilidades combinatórias, acaso, regras de formação generalizadas a partir da análise de peças modelo, formalizadas através de redes de transição e gramáticas gerativas. O segundo grupo de algoritmos amplia o âmbito do primeiro grupo postulando modelos evolutivos ou sistêmicos. Nesse paradigma o processo criativo parte de um estado inicial dado (ou gerado algoritmicamente). Os estados seguintes são calculados a partir de cada estado anterior. Os algoritmos da terceira categoria prescindem do conceito de nota como noção abstrata estruturante e geram o material sonoro diretamente como forma de onda. Segundo os autores, neste caso a composição algorítmica pode ser entendida como técnica de síntese sonora, já que ambas operam no mesmo nível de estruturação.

Souza e Faria tecem considerações provocativas em relação aos limites criativos do enfoque algorítmico. Por um lado, eles apontam que em última instância os mecanismos de avaliação da criatividade definem a magnitude criativa: se qualquer fenômeno sonoro pode ser entendido como música, então o computador já é capaz de realizar composições acabadas e nossos programas são plenamente criativos. Mas perguntam, para que desenvolver algoritmos se qualquer produto sonoro é, segundo esta definição, criativo? No outro extremo, eles sugerem que o enfoque algorítmico poderia contribuir para mudar o próprio conceito de criatividade. Para os autores, a percepção da criatividade, hoje operante dentro dos domínios humanos, se executada por uma máquina poderá indicar uma criatividade que nós não percebemos. Por exemplo, modulações sutis, relações intrincadas, combinações complexas paralelas e sequenciais de eventos que fogem à capacidade de atenção e percepção humana, poderiam se tornar acessíveis através das máquinas. Dessa forma os algoritmos poderiam contribuir para a definição da criatividade como participantes na avaliação dos processos e dos produtos criativos.

O presente volume sintetiza os resultados do trabalho de múltiplos grupos de pesquisa atuantes no campo musical na América do Sul, na América do Norte e na Europa e constitui a primeira iniciativa de diálogo acadêmico entre pesquisadores lusofalantes e hispanofalantes com interesses comuns na área de criatividade. Os resultados apresentados serviram como ponto de partida para a reflexão teórica e colocaram em evidência várias limitações metodológicas nos estudos atuais sobre criatividade musical. Primeiro, fica evidente pelas referências utilizadas nestes trabalhos que é necessário um diálogo mais estreito entre teoria e prática: a produção teórica sobre criatividade geral precisa considerar os resultados experimentais obtidos no domínio musical e o desenho de experimentos musicais precisa estar embasado nos conceitos formulados no campo mais amplo da criatividade. Segundo, para aumentar as chances de validar os resultados de estudos múltiplos, os métodos de coleta de dados no domínio musical precisam levar em conta a diversidade de tipos de prática criativa, abrangendo métodos síncronos e assíncronos, individuais e grupais. Terceiro, o desenvolvimento do suporte tecnológico para a criatividade tem que considerar a magnitude dos resultados visados e as dimensões materiais, sociais e procedimentais dos processos criativos. Os três enfoques representados neste volume – acústico-instrumental, algorítmico e baseado em fatores humanos – preenchem nichos conceituais e metodológicos diferentes. Pelos resultados apresentados nos sete artigos, o enfoque acústico-instrumental estaria vinculado às práticas próximas à tradição europeia de concerto e visa, portanto, atingir produtos pertencentes aos níveis de criatividade profissional e eminente. O enfoque algorítmico se identifica com as tendências composicionais que veem os dispositivos tecnológicos como parceiros na criação e se aproximam das propostas que colocam a ênfase no desenvolvimento de mecanismos computacionais autônomos, dando continuidade a uma longa tradição iniciada nos anos 1950 com a inteligência artificial aplicada a música. Já o enfoque baseado em fatores humanos é mais recente dentro do campo musical, e pode ser vinculado a formas de fazer musical que fogem dos formatos adotados na música de concerto, seja esta eletroacústica ou instrumental. Apesar de que enfoque ainda não está consolidado, podem ser identificadas algumas tendências: maior ênfase em aspectos da criatividade pequena e mini; dissolução da compartimentação dos atores no processo criativo: participantes leigos podem virar músicos ou compositores, a criação musical é geralmente compartilhada; dissolução da separação entre produtos e processos musicais: o produto musical pode ser equivalente à experiência criativa; maior ênfase nos aspectos sociais da prática musical.

Agradecimentos

A edição deste volume foi parcialmente apoiada pelas agências CNPq e Capes. Os membros do comitê editorial realizaram um trabalho exaustivo de revisão do material submetido. Agradecemos a sua cooperação e solidariedade na realização deste projeto.

Damián Keller

Núcleo Amazônico de Pesquisa Musical - NAP dkeller@ccrma.stanford.edu

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