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Enfoques basados en aspectos humanos

APLICANDO A METÁFORA DE MARCAÇÃO TEMPORAL PARA ATIVIDADES CRIATIVAS COM MIXDROID
Por/By: Marcelo S. Pimenta / Luciano V. Flores / Eduardo A.A. Radanovitsck / Damian Keller / Victor Lazzarin
Resumo. Investigamos a aplicação de uma nova metáfora para interação em contextos de computação ubíqua, focalizando aplicações de computação musical: a metáfora time mapping ou marcação temporal. Esta metáfora se apoia na informação temporal disponível através do próprio som. Com o objetivo de realizar experimentos com usuários, foi implementado um protótipo em telefones celulares com suporte para o sistema operacional livre Android: o mixDroid. Apresentamos os resultados de um experimento comparativo envolvendo seis usuários leigos (N = 6), confirmando a aplicabilidade da metáfora de marcação temporal nas atividades musicais em contexto pervasivo. ... leer/read

ANÁLISE DE DADOS MULTITOQUE PARA EXPRESSIVIDADE EM PERFORMANCE MUSICAL
Por/By: Patrick McGlynn / Victor Lazzarini / Gordon Delap
Resumo. Dados de performance provenientes de dispositivos multi-toque podem ser interpretados em grande detalhe, e usados para descrever a velocidade, forma, tempo de vida, dimensão e posição de gestos múltiplos ao longo do tempo. No entanto, muitos aplicativos empregam interfaces gráficas que, pela sua própria natureza, apenas consideram as coordenadas das posições dos dedos do usuário. Este artigo introduz o projeto SurfacePlayer, cujo objetivo é fornecer uma biblioteca completa de funções de alto nível para aplicações de dispositivos com superfície multi-toque dentro do ambiente de programação Processing. Provendo acesso conveniente a dados de controle, espera-se que este projeto possibilite o desenvolvimento ágil de instrumentos computacionais elegantes, expressivos e intuitivos. ... leer/read

OS INGREDIENTES DA CRIATIVIDADE EM MÚSICA UBÍQUA [1]
Por/By: Damián Keller / Marcelo Soares Pimenta / Victor Lazzarini
Resumo. Realizamos uma série de estudos exploratórios para determinar a aplicabilidade de uma metáfora de interação desenvolvida para o contexto musical ubíquo: a marcação espacial. Apresentamos os resultados obtidos em dois estudos com sujeitos leigos – abrangendo três atividades musicais: exploração, imitação e criação – e em um estudo com um músico experiente, envolvendo a criação de uma obra musical. Descrevemos o protótipo Harpix 1.0 utilizado nos estudos, e mostramos as estratégias adotadas para avaliar a aplicação da marcação espacial dentro de um enfoque integrado de aplicação musical e desenvolvimento de software. ... leer/read