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El videojuego

Una reseña histórica del audio, la música y el sonido de los videojuegos
Por/By: Erick Martínez
 Estamos rodeados de sonidos. Los videojuegos, obviamente, no son la excepción. La música, o esos sonidos, y silencios cuando aplica, que están organizados de acuerdo a ciertos criterios preconcebidos, en los videojuegos, forman la banda sonora (o soundtrack, término heredado de alguna otra arte), o bien, música de fondo, que está actualmente muy presente en estos productos informáticos, yendo desde las más simples melodías hasta complejas sonorizaciones similares a las de la televisión y el cine. De hecho, para simplificar un poco las cosas en el presente texto, será útil que ampliemos esa definición para incluir todo tipo de evento sonoro, no solo aquellos que nos sean similares a estructuras rítmicas, melódicas o armónicas reconocibles, esto es, más allá de lo que para nosotros es "música", sino a todo elemento sónico presente en un videojuego. La mayor parte de este texto (y la totalidad de las imágenes agregadas), se basa en artículos de Internet: en sitios de fabricantes de consolas de juegos de video (como Atarii, Commodoreii, Nintendoiii y Sonyiv), en sitios de comunidades de videojugadores (donde de hecho fue posible encontrar información muy específica que no existía en otros lados)1, y, por supuesto, en sitios oficiales de las empresas que han publicado los títulos y equipos mencionados, asi como las reseñas a esta industria (Konamiv, Capcomvi, Namcovii, EA o Electronic Artsviii, Square Enixix, Nintendo, Sony, Microsoft, e IGNx principalmente). Todas lafuentes incluidas fueron verificadas al momento de concluir estas líneas. En caso de que tengas tiempo, te invito a que busques los ejemplos de video incluidos en youtube, conforme voy mencionándolos, para que vuelvas un poco tuya esta redacción.   ... leer/read

10 rem “bit beat” – 20 beep – 30 end
Por/By: Roberto Magallanes Quintanar
Alrededor de estos días, Yamaha cumple 40 años de fabricar sintetizadores, por tal motivo, lanzaron un modelo conmemorativo de su línea Motif (XF WH)1; ésta misma marca ha creado productos extraordinarios como el Tenori-on, el hilo conductor que nos lleva a tal punto es sutil pero consistente, regresaremos a él.  Los ahora videojuegos, tienen un fuerte componente de raíces en las máquinas de juegos que son conocidas de muy diversas formas, como: tragaperras, tragamonedas, chispas, maquinitas, etc., estas perdieron preponderancia en algunos renglones, no en su totalidad, desenlace obvio, por la masificación de la electrónica de consumo que ha cernido su influencia casi universalmente, el delta más adecuado en el presente caso, son las máquinas electromecánicas, eran dispositivos muy ingeniosos con un fuerte componente en óptica, otro punto de interés son los osciloscopios, cuyo mejor ejemplo es la animación que se utilizaba en programas de televisión como Plaza Sésamo, de ahí, solo se requería un pequeño salto y otro diminuto contrapunto de los simuladores (como parte de los catalizadores de una industria por emerger), en uno de ellos se debía transitar por una zona de asteroides y otro era un simulador de alunizaje similar al que se podía utilizar con Windows 3.11, pero básicamente eran silentes, el Little Bang fue alrededor del año 72 con el advenimiento de Pong2, (su venta masiva) en México fue comercializado como Nesa Pong, sin embargo, este éxito comercial tiene su cimentación aproximadamente en el año 45, los ingenieros con su peculiar sentido del humor llegaron al génesis de los videojuegos por la observación puntual del comportamiento y procesos alternos de diseño, no fue tan incidental como el caso del Teremin, no hay que perder de vista otros dispositivos visuales como los radares, ya que aportaron considerablemente elementos que ahora le dan estructura y congruencia a esta actividad, otra vertiente son las computadoras, para ellas se han creado programas de ajedrez y todo tipo de algoritmo que fueron integrados en el proceso de diseño, los cuales, como elementos individuales corroboran la capacidad y flexibilidad de los equipos, debido a esto, hay que reconocer que una considerable parte de las estrategias de posicionamiento comercial de las computadoras personales, están fundamentadas en la posibilidad de ejecutar juegos, esto nos indica la diferencia entre videojuegos y juegos para computadora, diferencia que se ha dirimido ya que pueden ostentar esa doble condición. ... leer/read

Composing Video Games
Por/By: Phillip Hermans
 Games and music have existed since before recorded history and are found in every human culture. Archaeologists have uncovered ancient Iranian dice1 and paleolithic bone flutes2 . The Ancient Greeks played musical games like Cottabos3, and late Baroque middle-class Europeans enjoyed Musikalische Würfelspielen, or musical dice games4. Many games involve singing, clapping and rhythm based movements, while music performance and practice can often be of a competitive nature. Games have been used as educational tools to teach music and musical concepts since as early as 17935, while music has accompanied sporting events since ancient times6. Suffice it to say, games and music have been commingling for a long time.   ... leer/read