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Vol12 No.22
ISSN 2317-9694

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Notas del editor

Interactividad como media

Interactivo, interactividad, interactuar, son palabras que parecen hablar de algo especialmente novedoso, con fuerte conexión con la tecnología digital, al arte contemporáneo, las Interfaces Gráficas de Usuario futuristas y los sistemas de Inteligencia Artificial. En realidad, nos hablan nada más que de un proceso antiguo; tan antiguo como el ser humano.

 

La interactividad forma parte de la experiencia diaria de cada persona. Desde que nacemos (y de alguna forma, también durante la gestación), nos relacionamos con el mundo exterior a través de un continuo intercambio de informaciones que representan la forma en la que nuestros sentidos pueden recibir datos y nuestro cerebro puede elaborar estos datos para conseguir dar significado a una imagen global de lo existente. Estas informaciones se obtienen gracias al trabajo conjunto de todos los sentidos, formando una experiencia que nos acompaña durante toda la vida. El juego es un momento fundamental en este proceso, como sistema de generación de informaciones basado en la acción y reacción. Acciones y reacciones que se realizan a través de la manipulación de objetos desde la primera infancia, acciones y reacciones en las relaciones interpersonales, el juego entre individuos, el desarrollo del lenguaje (verbal y no verbal), etc. (SCARANI 2016).

Somos seres muy ligados a aspectos de la experiencia física que la interacción conlleva; basta pensar lo indispensable que es generar una memoria muscular para tocar un instrumento, repitiendo a diario durante años los mismos procesos para agilizar las manos y al mismo tiempo la mente. No es suficiente saber que hay que tocar las notas correctas, tal cual están escritas en la partitura. El aprendizaje instantáneo por transferencia de datos imaginado en Matrix nos es viable. Este aprendizaje parece lento, pero no es así; si analizamos la forma humana de aprender y la de los sistemas de I.A. que se están desarrollando, nos damos cuenta de la complejidad de este proceso y de la cantidad de informaciones que se necesita procesar.

 

Paolo Rosa, co-fundador del colectivo artístico Studio Azzurro prefería sustituir la palabra interactivo por la palabra sensible; los ambientes sensibles que he contribuido a realizar con Studio Azzurro, AGON y Tangatamanu, alternativamente como autor, compositor, diseñador del sonido y programador, han dejado su huella en mi conciencia. Paolo Rosa ha sido una figura de referencia no solo como artista, creador, director, sino como intelectual capaz de forjar la teoría a partir de su experiencia empírica. Su ejemplo, en el querer reflexionar sobre el trabajo llevado adelante durante más de tres décadas, creando teorías a partir de la experiencia, representa la vuelta del artista al espacio intelectual que le compete, llenando aquella separación que se ha creado entre quien crea el arte y quien lo comenta y teoriza sobre él. No quiero decir que no sea correcto que existan filósofos e intelectuales que intenten explicar los procesos estéticos, la praxis artística, la percepción, a partir de un marco teórico. Pero es indudable que la presencia de los artistas en este debate tendría que ser algo común como lo fue en otras épocas, y sin embargo si miramos a las instituciones, las universidades, los centros de investigación, sobre todo europeos, descubrimos que la mayoría de los investigadores pertenecen al primer grupo de teóricos.

 

El arte desde el punto de vista del artista-artesano-creador, ha sido el marco principal para definir el contenido de este número de Ideas Sónicas / Sonic Ideas. Se ha intentado involucrar una selección de artistas, realizadores, expertos, en el campo de la interactividad aplicada al arte o vinculada a exposiciones y museos. En estos últimos la relación que se instaura con el público resulta aun más evidente, debido a la necesidad de generar una comunicación más clara que en una obra de arte, ya que hay un vínculo preciso con un contenido por comunicar. Se ha decidido invitar a una serie de colaboradores diferentes entre ellos para alargar el abanico de contenidos. Hablar de la experiencia personal para llegar a evidenciar informaciones generales, que sean de orientación para toda la comunidad, que contesten a dudas o al contrario las propongan en un debate activo. Y de hecho este número de la revista es un poco una propuesta abierta, porque el tema es totalmente actual y en evolución.

 

En las edades mecánicas extendimos nuestro cuerpo en el espacio. Hoy, tras más de un siglo de tecnología eléctrica, hemos extendido nuestro sistema nervioso central hasta abarcar todo el globo, aboliendo tiempo y espacio, al menos en cuanto a este planeta se refiere. (McLUHAN 1996).

 

Estamos en plena era eléctrica (para decirlo con McLuhan) pero digitalizada: todo se ha transformado en información (realmente todos los media son aún más un mensaje), y no solo las interfaces para relacionarnos con los dispositivos han evolucionado enormemente, sino que la misma relación entre individuos y entre individuo y colectividad, pasa a menudo a través de estos medios, para bien y para mal, según el punto de vista. Nuestro sistema nervioso está extendido, nos guste o no.

 

Es un arma a doble corte: estamos conectados con amigos lejanos gracias a internet, y al mismo tiempo utilizamos el frío sistema de escritura oral del chat para comunicarnos con la persona que tenemos en frente. Esta misma publicación no se hubiera realizado si no existiera una forma de intercambio de ficheros veloz y compartida que anula la distancia. Y la interacción pasa a través del sistema nervioso, de nuestros sensores, aunque cuando se trata de un intercambio de ideas, porque la forma con la que comunicamos pasa a través de nuestros sentidos. Buscamos siempre la forma de reconducir todo hacia algo sensible, algo que pueda conectarse con nuestra experiencia para poder comprender.

 

Nicholas Negroponte, en su texto Being digital (NEGROPONTE 1995), describe un interesante ejemplo de relación entre persona y dispositivo, donde el aspecto sensorial del tacto resulta una experiencia fundamental para la formación de una información completa. Este tipo de experiencia empírica en definitiva representa la esencia de la relación interactiva entre la persona y el sistema artificial.

 

(...) a mediados de los años setenta visité un almirante que tenía uno de los más avanzados sistemas de mando-y-control. El almirante vociferaba órdenes a un joven marino, que las tecleaba, sumiso, en el lugar adecuado. (...) pero el almirante prefería interactuar directamente sobre un gran mapa mural que representaba el “teatro de operaciones” (...) el almirante se sentía cómodo con el mapa, no porque fuera anticuado [el Almirante] o tuviera muy buena resolución [el mapa], sino porque se podía entregar a él con toda su alma. (...) sus gestos y acciones motoras reforzaban su memoria. (...) En definitiva no se trataba de una interfaz «uno-u-otro» sino de una interfaz «ambas». (ibidem)

 

Finalmente, un espacio que considero probablemente paralelo, pero definitivamente conectado con el centro mismo de la conversación que este número pretende generar, es el texto de Duarte sobre Interactividad aplicada al arte y la música.

Así que mi augurio es que a este número puedan seguir otros sobre el tema, para reflexionar de forma colectiva, para entender lo que hacemos, lo que pretendemos demostrar con cierto lenguaje que impregna otros lenguajes limítrofes. Quiero agradecer a todos los que han contribuido a esta publicación, y también a los que lo deseaban, pero por varios motivos no han podido preparar a tiempo su contribución.

 

Valencia, España. Stefano Scarani

 

Editor's notes

Interactividad como media

Interactivity is part of each person’s pre daily experience. From the moment we are born (and in some way, also during pregnancy), we relate to the outside world through a continuous exchange of information that represents the way in which our senses can receive data, and our brain can elaborate these data, to give meaning to a global image of what exists. A piece of information is obtained by the joint work of all the senses, forming an experience that accompanies us throughout life. The playing is a fundamental moment in this process, as a method for generating information based on the action and reaction. Actions and reactions that are carried out through the manipulation of objects from early childhood, actions and reactions in interpersonal relationships, the playing between individuals, the development of language (verbal and non-verbal), etc. (SCARANI 2016).

We are human beings closely linked to the aspect of physical experience that entails interaction; it is enough to think how it is indispensable to generate a muscular memory to play an instrument, repeating daily for years the same processes to speed up the hands and at the same time the mind. It is not enough to know that you have to play the correct notes, as they are written in the score. Instant learning by data transfer as imagined in the movie Matrix is not viable. This learning seems slow, but it is not like that; if we analyze the human way of learning and the systems of A. I. (Artificial Intelligence) that are being developed, we realize the complexity of this process and the amount of information that needs to be processed.

Paolo Rosa, co-founder of the italian artistic collective Studio Azzurro preferred to replace the word interactive with the word sensibile (sensitive); the Ambienti sensibili (sensitive environments) that I have contributed to create with Studio Azzurro, AGON and Tangatamanu, alternatively as an author, composer, sound designer and programmer, have left their mark on my conscience.

Paolo Rosa has been a reference person not only as an artist, creator, director, but also as an intellectual capable of forging theory from his empirical experience. His example, in wanting to reflect on work carried forward over more than three decades, creating theories from experience, represents the return of the artist to the intellectual space that is his responsibility, filling that gap that has been created between those who create art and who comment and theorize about it. I do not mean that it is not correct that there are philosophers and intellectuals who trying to explain the aesthetic processes, the artistic praxis, the perception, from a theoretical framework, but there is no doubt that the presence of artists in this debate would have to be something common as it was in other times, and yet if we look at institutions, universities, research centers, especially Europeans, we discover that the majority of the researchers belong to the first group of theorists.

Art from the point of view of the artist-craftsman-creator, has been the main framework to define the content of this number of Ideas Sónicas / Sonic Ideas. It has tried to involve a selection of artists, filmmakers, experts, in the field of interactivity applied to art or linked to exhibitions and museums. In the latter, the relationship established with the public is even more evident, due to the need to generate a clearer communication than in a work of art, since there is a precise link with a content to be communicated. So, the decision was to invite a series of collaborators belonging to different fields to extend the range of contents, talking about personal experience to get to evidence general information, which are guidance for the whole community, answer questions or on the contrary propose them in an active debate. And in fact this issue of the magazine is a bit of an open proposal, because the issue is totally current and evolving.

In the mechanical ages we extend our body in space. Today, after more than a century of electrical technology, we have extended our central nervous system to encompass the entire planet, abolishing time and space, at least as far as this planet is concerned.. (McLUHAN 1996).

We are in the middle of the electric era, as McLuhan says, but digitized: everything has been transformed into a piece of information (actually all the media are even more of a message), have the interfaces to interact with the devices enormously evolved, but the same relationship between individuals and between individual and community, often passes through these means, for good and for bad, according to the point of view.

Our nervous system is extended, whether we like it or not. It is a double-edged weapon: we are connected to distant friends thanks to the internet, and at the same time we use the cold oral writing system of the chat to communicate with the person in front of us. This same publication would not have been made if hadn’t been a fast and shared file exchange system that cancels the distance. And the interaction goes through the nervous system, our sensors, although it comes to an exchange of ideas, because the way we communicate passes through our senses.

We are always looking for ways to redirect everything to something sensible, something that can be connected with our experience in order to understand4. Nicholas Negroponte, in his text Being digital (NEGROPONTE 1995), describes an interesting example of the relationship between person and device, where the sensory aspect of touch is a fundamental experience for the formation of complete information. This type of empirical experience ultimately represents the essence of the interactive relationship between the person and the artificial system.(...) In the mid-seventies I visited an admiral who had one of the most advanced command-and-control systems. The admiral shouted orders to a young sailor, who typed, submissive, in the right place. (...) but the admiral preferred to interact directly on a large wall map that represented the “theater of operations” (...) the admiral felt comfortable with the map, not because it was outdated [the admiral] or had very good resolution [the map], but because you could surrender to it with all your soul. (...) his gestures and motor actions reinforced his memory. (...) In short, it was not a “one-or-other” interface but a “both” interface. (ibid)Finally, Duarte’s text about interactivity applied to art and music, is a parallel space; but in some way, it is linked to the central discussion that this issue aims to generate. So my wish is that this issue can be followed by others on the subject, to reflect collectively, to understand what we do, what we intend to demonstrate with a certain language that permeates other bordering languages.I want to thank all those who have contributed to this publication, and also those who wanted it but for various reasons were not be able to contribute in time.

Valencia, Spain.

Stefano Scarani