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Vol3 No.2
ISSN 2317-9694

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Intervención creativa en el espacio controlado de los videojuegos de simulación y realidad virtual: el caso de GTA San Andreas y Call of Duty
Por/By: Yoatzin Balbuena Mejía

Introducción

¿Qué significa gozar de una libertad controlada? Significa que el universo de posibilidades tiene un límite. No obstante, ese límite es flexible. Los mundos virtuales que ofrecen los videojuegos son escenarios donde las posibilidades son casi infinitas: hoy existen plataformas de videojuegos que ofrecen incluso, una segunda vida. Y lo que sucede es que los juegos de video son ya una experiencia de vida ampliada, en un otro-mundo perfectamente planeado y estructurado desde la episteme virtual, con sus propias leyes de física y su particular relación con la gravedad, el espacio, el tiempo, los objetos y las personas.

Penetrar en un videojuego de aventura y de estrategia, llamados también de acción en primera persona, de rol y de simulación, significa formar parte de un fenómeno en el que al jugar, se participa en una experiencia virtual, unas veces individual y otras colectiva, donde lo que sucede trasciende la interacción con la máquina y produce nuevos significados de realidad.

El juego ofrece múltiples dimensiones de análisis, una de ellas es la que aporta la Ludología1, que consiste en situar al juego como un fenómeno cultural, con implicaciones sociales y expresivas, donde se enfatiza su carácter humanístico y donde el enfoque central es plantear la posibilidad de producción de conocimiento a través de la actividad lúdica. También existe otra vertiente teórica, que retoma lo anterior y promueve una informática humanística, se trata de la propuesta de Janet Murray (1999). En ella, señala una ruta de acceso a ese nivel cognitivo propio del espacio virtual y reconoce la capacidad de utilizar los medios actuales como plataformas de expresión artística.

Más allá de preguntarnos si los videojuegos son arte o no, lo que impera es resolver en qué momento una actividad, como tantas otras que implican juego, creatividad, tecnología y espacio virtual, se convierte en una experiencia artística diferente a las ya reconocidas por los propios artistas y por el público en general. Una manera de comenzar el viaje que implica resolver esta cuestión es jugando.

El juego de realidad virtual comienza con algunas cosas claras y otras empañadas y misteriosas. Se establecen los personajes que podrán interactuar, así como el nivel de interacción, las opciones de configuración de prácticamente todos los estímulos sensoriales - audio, gráficos, funciones, etc. - y sobre todo, se proyectan las reglas del juego. No obstante, mientras se está jugando, diversas transformaciones dinamizan dichas reglas, creando un espacio de espontaneidad y verdadera interacción, donde lo que transcurre en el juego sólo es posible gracias a la manipulación de un jugador humano. Los juegos en primera persona además permiten una vivencia más íntima, hacen del juego una cuestión personal, donde el jugador se deja conmover por lo que le sucede a su personaje o avatar. Muestra de ello es la enorme comunidad virtual que se congrega en la red alrededor de un videojuego, se crean foros especializados y múltiples blogs, donde un individuo muestra a los demás su estrecha relación con la historia, las posibilidades creativas y las características de un juego de video; pero no sólo como una forma de entretenimiento, sino como una vía para la construcción de identidad.

Nat Oliva2 es el nombre del avatar de una gamer-fotógrafa que dice vivir en Second Life y de hecho desarrollar una profesión dentro de ese mundo: ella es fotógrafa y publica un blog bajo esta identidad. Todo el universo que muestra en su sitio personal gira alrededor de lo que acontece en dicho juego. Por ejemplo, ella habita un espacio, tiene un segundo nombre, amigos virtuales y la posibilidad de retratar sus experiencias dentro de este ciberespacio lúdico a través de un snapshot (impresión de pantalla). Lo que ella nos muestra entonces es un conjunto de autorretratos en su nuevo universo virtual. Estamos ante un fenómeno donde la producción, la distribución y el consumo de esas imágenes sucede todo dentro de un ordenador, bajo la tecnología de éste y por la interacción de un jugador.

Ejemplos de este tipo abundan en la red y lo que se deja ver a través de ellos es un horizonte ampliado, con posibilidades para generar puntos de quiebre, propios del dispositivo artístico, donde más que las imágenes y discusiones que resultan de la interacción virtual, lo que subyace es la necesidad humana de ver más de lo que hay, de ir a otros sitios, de experimentar emociones extremas y de conocer el propio mundo a través de otros, más fantásticos y me-nos riesgosos. La realidad se ve ensanchada y ante la amplitud que ofrecen los mundos virtuales, cada quien, actúa desde su campo creativo.


Planteamiento del proyecto: intervención de un espacio controlado

Este proyecto consiste en intervenir creativamente en la estructura de dos videojuegos para generar un medio de expresión autónomo dentro de un espacio controlado. Se trata de experimentar el juego de una manera no planeada; es decir, traspasando la barrera del espacio lúdico para introducir en el mismo significados diferentes a los planteados en las reglas construidas por sus creadores.

Intervención I

GTA San Andreas es uno de los videojuegos intervenidos. En él, se despliegan varias ciudades que entrañan misiones diversas, dirigidas a un personaje principal cuya meta es convertirse en el gánster más temerario y preciso del mapa. Para ello, debe seguir una serie de indicaciones por parte de grupos mafiosos, hasta llegar a concluir cometidos donde pone a prueba su pericia manejando armas y conduciendo vehículos. Entre tanto, el personaje principal, puede desempeñar otras actividades alternas, que también representan misiones, pero que salen del progreso lineal de la trama del juego. Por ejemplo, esas actividades pueden consistir en subirse a una motocicleta y repartir paquetes cual mensajero, o trabajar en una estación de bomberos y fungir como tal, o ser policía o grafittero. Ir al gimnasio, alimentarse, cambiar de corte de cabello y tener intimidad con prostitutas, son otras de las acciones para las que el protagonista está diseñado. Por lo tanto, lejos de ser un juego limitado y cerrado, GTA San Andreas es literalmente un mundo de posibilidades.

La intervención ocurre entonces en ese recoveco que queda separado del diseño del juego; es decir, encontrando la forma de alterar el orden del juego para convertirlo en un medio de expresión más, para un fin diferente.

Prácticamente cada uno de los elementos a los que el protagonista (llamado Carl Johnson) puede acceder, sirve para algo concreto: por ejemplo, armas para matar o flores para regalar a su novia. Pero existe un elemento dentro del juego que trasciende su función al interior del espacio virtual. Se trata de una cámara fotográfica, cuya función dentro del juego es cumplir una misión que incluye la toma de cincuenta fotografías de diversos íconos del interior de una de las ciudades que ofrece el videojuego. No obstante, esta cámara puede obtenerse de múltiples formas y con ella se puede fotografiar no sólo lo que indica la misión en el juego, sino todos y cada uno de los elementos visuales que componen los gráficos del mismo. Cada hoja de cada árbol, cada auto, incluso cada fotografía que aparece en el juego puede ser fotografiada. Todos estos elementos fueron creados por alguien, pero, una vez que el juego pasa a manos de un usuario, estos elementos quedan libres; como seres y objetos dispuestos para ser experi mentados, pero bajo las reglas de la virtualidad donde las posibilidades son infinitas.

La exploración fotográfica de GTA San Andreas funciona como una intervención al interior del juego porque Carl Johnson no es más un asesino: se ha convertido en fotógrafo y como consecuencia de ello, el juego no es más una historia de mafia y asaltos espectaculares, sino que se ha convertido en un otro-mundo para ser fotografiado por su protagonista.

La serie de fotografías capturadas en GTA San Andreas es muestra de lugares visitados y de texturas observadas, es el testimonio de escenas violentas, de los rostros de individuos con los que se cruza en el camino, etc. Es la recuperación visual de quien intenta representar un mundo alterno a través de la imagen fotográfica, con una cámara virtual, pero obteniendo imágenes que serán desprendidas del juego para colocarse en el espacio real exterior, como una muestra más de la imagen del mundo que habitamos.

Los mundos virtuales que ofrecen los videojuegos se han convertido en una extensión de la realidad, aportando nuevos escenarios y nuevas expectativas de existencia. Eso es susceptible de ser documentado y las imágenes que resultan de esta intervención son muestra de ello. Dicha muestra está diseñada para ser exhibida en el contexto de una exposición fotográfica real y física, donde nada tenga que hacer una computadora y mucho menos la red. Se trata de sacar la imagen del juego y colocarla como una imagen más del mundo que nos rodea. Las figuras 1 a 3, ejemplifican tal muestra fotográfica (obra en proceso).



Fig. 1 Yoatzin Balbuena como Carl Johnson, GTA San Andreas, gente I, 2010



Fig. 2 Yoatzin Balbuena como Carl Johnson, GTA San Andreas, gente II, 2010



Fig. 3 Yoatzin Balbuena como Carl Johnson, GTA San Andreas, gente III, 2010


Intervención II

Call of Duty trata de transmitir la experiencia de un soldado en combate durante su participación en la Segunda Guerra Mundial. El personaje es el propio jugador buscando defenderse y evitar ser asesinado; pudiendo ser parte del bloque aliado contra los alemanes o, alternativamente, soldado alemán. A su vez, el jugador intenta matar a cuanto se interponga en su misión de defender o su bandera o su cuartel. El juego consiste en un enfrentamiento en un campo de batalla, recreando las devastadas ciudades que vivieron la guerra y simulando la experiencia de matar y huir de la muerte.

En esta ocasión, la intervención también trata de desafiar el espacio controlado por el juego, haciendo uso de la extraña libertad que parece colarse en el planteamiento original donde las reglas son claras y las misiones exactas. Las posibilidades de interacción exceden los propósitos del videojuego y una vez más es factible utilizar un arma para algo más que matar: en ese momento el juego es intervenido, separado de su sentido original y da paso a nuevos significados no previstos.

Un elemento crucial en este juego de video es la posibilidad del multi-jugador en línea, que permite que individuos de diversos países y de variadas edades, así como de distintos credos y culturas, se concentren en un mismo espacio virtual, el cual además representa la guerra. Personas que pueden conocerse o no, se enfrentan con armas de fuego: el objetivo es claro, matar y sobrevivir.

Pero, ¿qué pasa cuando el interés cambia y matar no es el objetivo principal? Lo que sucede es que el entorno virtual permuta, se convierte en un espacio más, dispuesto para ser adulterado, para no dejarlo tal como lo encontramos. Call of Duty no dispone de una cámara para fotografiar lo que vemos y vivimos dentro del contexto lúdico virtual, pero si otorga la posibilidad de comunicar ideas a través del impacto de las balas formando palabras y símbolos sobre los muros perforados. Paradójicamente, es posible articular lenguaje con un arma y las eventualidades que se desprenden de esa oportunidad pueden ser muy variadas. Se puede expresar una emoción, se puede escribir una sentencia, se puede hacer pensar en algo más que puede ser, sobre todo, distinto al juego en su forma y su función original. Este punto de quiebre, como se mencionó arriba, detona formas de expresión personales, utilizando un juego de video como medio para una creación personal, para una intervención inesperada.

Pero, ¿para qué buscar estos puntos de quiebre? ¿De qué sirve interactuar de esta manera con los juegos de video? El propósito consiste en ejercer autonomía creativa en cualquier entorno de modo que los juegos de video contribuyan a la construcción de conocimiento que tenemos sobre el mundo y sobre nosotros mismos. Asimismo, consiste en buscar la manifestación de esta dimensión humanista del espacio virtual que inspire la creación de imágenes, donde el diálogo jugador-juego extienda los límites de la relación hombre-máquina y más bien sugiera formas más audaces de expresión.

A diferencia de GTA San Andreas, donde el objetivo de la intervención creativa es sacar del juego las fotografías producto de la exploración visual, en Call of Duty se trata de meter al juego vocablos y signos que comuniquen; no referencias al propio juego, sino cualquier expresión que el jugador decida, ya sea una advertencia, ya sea una metáfora.

Formas y letras heterogéneas son grabadas a partir de las perforaciones que testimonian la ráfaga de fuego de las armas. Después, cada uno de esos murales logrados por la fuerza de los proyectiles es fotografiado por el ordenador y, como obra final, se produce una serie fotográfica diseñada para su exhibición fuera del ordenador que, una vez más, documenta la intervención en un entorno controlado que ha sido trascendido. Las figuras 4 a 6, ejemplifican tal muestra fotográfica (obra en proceso).



Fig. 4 Yoatzin Balbuena, Call of Duty, real life, 2010



Fig. 5 Yoatzin Balbuena, Call of Duty, $, 2010



Fig. 6 Yoatzin Balbuena, Call of Duty, paredón, 2010


Conclusión

El proyecto presentado en este artículo es aún obra en proceso. No obstante, la intervención creativa resultante de la introducción de elementos ajenos al planteamiento original de los videojuegos en los espacios virtuales controlados por éstos, demuestra que es posible hacer de estos espacios un medio de expresión artística con un sentido propio y diferente.

Aún es temprano para determinar la influencia que han ejercido y siguen ejerciendo los juegos de video en nuestra personalidad y en nuestros procesos creativos; así como en nuestra competencia tecnológica y en general en el conocimiento que tenemos del mundo. Lo que sabemos es que los videojuegos han sido, son y seguirán siendo un punto de referencia de aquello que nos mantiene ocupados.


Referencias______________

Murray J, 1999. Hamlet en la holocubierta: el futuro de la narrativa en el ciberespacio. Paidós Ibérica (Barcelona, España).


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1 La ludología se ocupa del análisis del juego desde la perspectiva de las ciencias sociales, la informática y las humanidades. Su etimología es una fusión del latín ludus (juego) y del griego logos (conocimiento racional).

2 www.mividasegunda.blogspot.com/. Fecha de acceso: 8/4/2010.

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2009-01-09 12:51:17
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